Equipement en fonction des
zones : - Dans les ruelles de la cité
- Chez soit
- À l’extérieur de la cité
Vous pouvez apporter ce que bon vous semble, tant que ca reste rp bien entendu.
Les règles au niveau de l’armement. Arme à feu : (Certaines fois, les valeurs on été modifié au niveau des chargeurs, cela étant pour un souci
d’équilibrage)
Beretta (tir rapide, relativement précis) (24 balles/chargeur)
Glock (bonne arme de poing tir rapide peu de recul comparer au d-e) (15 balles/chargeur)
Magnum (puissant assez précis mais que 6 coups avant de recharger recul qui fait mal au bras si tu n’est pas très fort :p)
Désert eagle (puissant) (12 balles/chargeurs, recul qui fait mal au bras)
Uzi (peu précis, dégât de chaque balle faible mais en rafale)
Ak47 (fusil d’assaut par excellence) ( tir prolonger et fatigant tout comme les magnum et d-e
Fusil de précision : (très puissant, très précis, peu maniable et tir relativement lent (pas de tir en rafale sur ce modèle) chargeur de 15 balles (quelque tir suffit pour te mettre
l’épaule en compote, fait gaffe)
Fusil de chasse : 2 balles
Fusil : 12 balles
Fusil a pompe recharge 8
balles (au pif)
(Les fusils font mal au bras en générale et encore si tu n’es pas assez musclé)
Le notre les coup sera compté lors d’un rp mettant en scène un combat (+/- important)
Et il sera demander un bon rp au niveau de l’action, on devrait se croire en plein cœur de l’action en vous lisant.
Munition et balle :
La pénétration et savoir combien de couche de blindage tu pourras percer.
Le pouvoir neutralisant et la faculté de la balle à rester dans les corps moue, comme tes muscle et les tissus superficiel, et cause ainsi une forte douleur neutralisante, des convulsion musculaire et des crampes douloureuse, sens parler du saignement :p mais n’ai pas
très meurtrière, du moins, pas autant et moins souvent qu’une balle qui travers le corps.
Le pouvoir transperçant et l’inverse de celui neutralisant, c’est la faculté qu’a la balle
à traverser le corps de ton ennemies, et peut être ceux qui sont derrière. Plus meurtrière
mais l’ennemie a souvent le temps et la force de riposter avant de mourir (contrairement
au balle neutralisante)
Balle conique : forte pénétration, pouvoir neutralisant faible, et transperçant élevé.
Balle ogivale : pénétration faible, excellent pouvoir de neutralisation
Munition arcane : bon pouvoir de pénétration, bon pouvoir neutralisant
Balle tronquée, à charge creuse : parfait pouvoir neutralisant et faible pénétration
Balle explosive, très faible pénétration, parfait pouvoir neutralisant, et imaginez se que peut faire un projectile qui explose dans la couche superficiel de votre corps, pas zolie hein :p
Balle à fragmentation : une balle qui lorsqu’elle touche un os, se fragmente, et les éclats vont se loger dans la boite crânienne, avec un peu de chance, en suivant l’os … très très meurtries Pénétration moyenne
Bien sur, les balles sont caractérisées aussi par sa composition. Ici, elles sont toutes faites du même alliage très dures, lourdes, et résistant, sauf les balles arcanes qui sont en cuivre
… Les Armes blanches : pas besoin de faire un débat, vous imaginer le tranchant, le poids, la vitesse (en fonction de la force) du coup … et vous avez un bon aperçu des dommages occasionné ^_^
Les armes blanches ne possédant pas d’amélioration significative et reste donc très classique.
Seul un poison peut y être appliqué, et sera indiqué par le joueur. (Pas sur les masses …)
Pour les armes à projectile, comme les arcs et arbalète :
flèche empoisonnée, enflammé et explosive autorisé (pour les effets, imaginer une déflagration a 1 cm de votre poitrine)
Ces armes sont très silencieuses et précises, leurs qualitées seront appréciées lors de missions furtives.
Pour finir un petit topo sur votre défense, maintenant à quelle sauce vousaller être mangé : Déjà l’esquive, écessite une bonne perception vigilance. La dextérité de l’adversaire qualifié ca précision et ca performance : à titre indicatif, si tu attaque a l’arc, tu devrais compter sur ta dextérité et ta performance et la comparer à la somme du facteur d’esquive+vigilance de l’adversaire
Facteur d’esquive : (indicatif)
9 arcs
7 arbalètes
8 grosses armes de jet
7 armes de jet de taille décimétrique
5 petites arme de jet tel les couteaux de lancer, les aiguilles (lancer ou propulsé)
3 uzi, AK
2 glock, désert eagle
1 Beretta, magnum
0 fusil de précision
Note : la perception permet de débusqué le mec dans un buisson qui ne pense
pas que la lune éclaire le verre de ca lunette de visé. La perception et permettrai d’anticiper, mais que si la justification rp et ton niveau en perception et en adéquation. Bien sur, la discrétion de l’ennemie tempère ta perception.
Pour l’armure, je vais prendre en compte deux paramètres : celui qui amortie le choc : A et le blindage qui bloque le projectile, note B. A 0 : aucun amortissement, donc au choc, et effet neutralisant maximal
A I : amortissement partiel, les balles font un gros bleu ou peuvent fêler une cotte (en fonction de la puissance de l’arme et de la constitution) (= 5 point en constitution). Resistance au petite arme de jet
A II : bon amortissement, effet de choc de la balle de moyen calibre quasi annulé.
Pénétration des armes de jet minime. betite protection contendante, tranchante
A III : effet de choc de la balle quasi annulé, bonne protection contre les flèches et carreau d’arbalète, et protection optimal contre les petites et moyennes armes de jet. Amortissement
moyen des l’énergie des gros calibre (magnum, desert eagle) Ak47 et amortissement faible de l’énergie des très grosse arme a feu leur de l’arrêt de la balle (fusil de précision) bonne protection de penetration, contenande et tranchante Seul l’effet d’amortissement est cumulatif
BO : rien n'est bloqué
B I : bloque les petite arme de jet et les moyenne (mais pas l’effet de choc des moyennes). Et des éclats. protection totale contre le tranchant
BII ; Bloque en plus les balle à très faible et faible pénétration
BIII : bloque les balles de gros calibre non penetrante
BIV : bloque les balles de gros calibre perforant
B V : arrête les balles de fusil de précision.
Si un projectif n’est pas arrête, sont pouvoir neutralisant n’est pas amortie ! (car
il est du au choc, certes, mais la balle en elle-même loge dans un muscle et un
pouvoir neutralisant, et le matelas ne pourra amortir une balle du a sa grande
énergie concentré a un petit point.
Couleur : la couleur des habits peu être important, noté le
En gros : vous aller faire des Templates : (lorsque vous arrivé dans un rp, vous dites lequel vous prenez)
Exemples :
[fea] - Template de explorateur ravagé
Arme et équipement :
1 | ceinture | Une dague magnifique dont la paume représente une magnifique tête de loup. Mon nom est inscrit sur la garde =) | plaqué argent | 15 cm de long 2cm de large lame droite éffilée |
1 | cuisse gauche | Beretta | balles a fragmentation | 6 chargeurs de 24 balles |
1 | cuisse droite | Désert Eagle | munitions arcanes | 6 chargeurs de 15 balles |
20 | dos | couteau de lancer | empoisonné | neurotoxique qui tue en moins de ¼ de seconde mais inefficace contre les morts et les mutants t_t |
1 | ceinture | ordinateur portable pda qui fait téléphone avec des jeux dessus =) | connextion DB | autonomie 8 heures |
1 | gilet | lampe torche | filtre UV | autonomie 24 heures |
6 | ceinture | grenade défensive | _ | _ |
2 | gilet | charges de C4 | _ | minuteur electrique classique facilement démorcable |
1 | poche | briqué a essence | en argent | autonomie 6 heures |
1 | poche | paquet de mouchoir | ultra doux | 10 mouchoirs |
1 | poche | couteau suisse multifonction |
| couteau, plusieur tourne visse petite pine, tir bouchon, épluche légume, boussole, loupe, pique et de quoi ouvrir des serures =) I love you |
1 | ceinture | gourde | eau à gout de pomme | 0.75 cl |
3 | gilet | poche de sang humain | en plastique flexible | de 0.25 litre chacune : 0.75 l en tout |
1 | gilet | flacon de crême solaire | petit tube | autonomie sous le soleil avant décés : +13 min =) : charge : 1 |
1 | gilet | magazine | heu .... | "instinct défendu " n°78 |
1 | gilet | petite trousse de premier secourt |
| guerie le poison, maladin 1 charge blessure brave 1 charge blessure legere 2 charge |
2 | ceinture | kunaï |
| avec un anneau à l'extrêmité pour un attacher une corde |
1 | rein dans le dos | corde | courtes : 35m poid avant rupture 150 kg | bien entubaner et attacher pour ne pas géner |
1 | gilet | pille de CD | 2 | un de musique : nightwish pour ne pas se sentir seul lors de fouille et un encyclopédique (et oui, je capte pas toujours mon wifi max :p ) |
3 | gilet | barres multivitaminées |
| pour donner un coup de foué |
Vêtement
bas | pantalon noire + bandage épais noir | B0 AII |
torse | juste corps en cuir noir + bandages épais noir + gilet pare-balle | BIII AIII |
tête | bandages épais noirs | B0 AI |
main | bandages épais noirs | B0 AI |
bras | bandage noir + manche en tissu épais noir rataché au juste corp en cuir | AII |
Autre (sans bonus armure, amortissement)
Un calçons boufiltre anti fuite ultra absorbant des lunettes de soleil pour le style B0 A0 et un super borsalino noir car j’ai trop la classe avec XD
Commentaire MJ : () Équipement relativement léger et furtif, malgré un risque de faire du bruit en marchant
(les poches bien remplie de trucs) et donc d’être détecté.
() Léger risque de détection au niveau du dos à la lumière de la lune par les couteaux de lancer.
() Risque d’incident fâcheux après une mauvaise manipulation des couteaux
de lancer, l’infortune arrive si vite avec des dieux MJ cruels.
() Mobilité au niveau du torse assez réduite, handicape à l’escalade.
() Point faible, la tête Et le dos (on ne sait jamais des fois que la balle face ricochet un couteau de lancer empoisonner au neurotoxique et qui de blesse. ^^)
() le calçons va te pénaliser dans les mouvements :p niac ! Par contre si tu tombe sur les fesse, tu auras rien promis ^^ et les lunettes de soleil, mouais …. No comment
Bon rp !
grace a ce template, les autres rôlist peuvent avoir une bonne idee de mon equipement, imaginer ce que je peux faire ou non ... c'est plus constructif. de plus, ca evite que j'utilise 1000 balles de beretta ou je sort un Ak contre trois goules, puis une grosse masse pour tuer leur maitre et pour finir, tuer mon coequipier pour pique le tresort avec un un bon fusil de precision. ca fait beacuoup sur la même personne ^_^" certain turc ne servent à rien, en apparence, mais peuvent servir pour donner de la profondeur au rp, comme un vieux magazine trainant sur le sol .... imagine que tu veux faire une embuscade et que ton journal tombe sur le sol mistérieusement apr un mechant MJ, vas ca donne de l'action car peut etre que celle
qu'un va le voir ... mais ca peut etre a votre avantage, aussi. et puis c'est surtout du RP libre, donc n'ayez pas peur, pas de MJ enquiquineur :p
Autre proposition : Les modérateur (MJ) devrons avoir le droit d’éditer les postes dans ces sections pour corriger le rp si problème y a ou les modifiés s'il y gène.(raturer les parties problématique et réécrire la suite en t'en que MJ ) Cela pour éviter les interruptions dans le rp